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踏破者の掲示板


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[598] 題名:検証ありがとうございます! 名前:遠野沢庵 MAIL 投稿日: 2018/04/21(土) 07:44

早速の情報、ありがとうございます。
やはり、私のへたれPCで動くようになる、ということを優先するのはちょっとあれなので(私のは既に対象外にするべき状況・・・)、皆さんの環境でどうか、を基準にしたいと思います。

>ネリー様
不明なファイル、とかは、もしかしたら、内部のプログラムがちゃんとかみあっていないからかもしれません。このあたり、もう一度見直します。

>互換性
もしかしたら、場所が変わったのかな・・ ちょっと調べます。

>ファン
おお・・・ 私の場合、ファンは「常に」はんぱなく回り続けており(これが一番嫌だ・・ 何もプログラムを起動していなくても・・・ 内部がもうほこりまみれかもです・・)、1.61のときも回るので、あまりわかっていませんでした(−−;;
どうも、メモリをあまり使わないようにしているようなのですが、CPUの稼動を増やし、ラグを防ごうとしているかもです。そのせいでCPUの基盤?の熱が上がるとか・・・
もしあまりひどいようだと、やはりこのバージョンはまだ使えないかもですね・・

>差なし
うーん・・ もともとそれほどラグっていない環境では、あまり意味がないどころか、悪くなる可能性もありそうですね・・・

>比率、セーブ
おそらく、いくつかのプラグインが新しいコアに対応していないようです。この辺りは、もし新しく作るときは修正して以降と思います。


>元猫パーティ様
>セーブフォルダ
もしかしたら、デプロイ機能が不完全かもしれません(作者のセーブフォルダを排除できなくなっている?)。ここも本番では修正します。

>環境差
そうなんですよね。おそらく、CPUの熱しやすさだと思われます。メモリやCPUのあたりに十分な余裕があると、何がどうなってもファンは回らないかもです。
そうなると、処理効率のいいほうがラグが少なく、1.61のように、「多少無理してガンガン処理させる」方が、いいかもです。(私のPCのように完全にしにかけている場合も、ファンは死ぬほど回りますが、それでもガクつきつつプレーはできるので、やはり効果がある感じ)

>戦闘
おおお、よかった・・・!
この辺りの改善は1.61のいいところかもしれません。
歩いているとき、メニューを開けるときとかはどうでしょうか。私のPCでは、ガクガクしつつも、前みたいにひどく停止したりはほとんどなくなりました。

>EX
うーん・・ これはもしかしたら、ランダム制作に関するプログラムが新コアに対応していないのかもです。
いずれにせよ、次回制作時はランダムダンジョンシステムを廃止しようと思っています(予想外のエラーが多すぎるし、内容もそんなに面白くないようなので)。

若干いい部分もありつつ、ですが、期待されたほど大きなよさもないようで、、
まだベータ版らしいこともあり・・・ でも、海外MV制作陣がかなりがんばっている感じも受けるので(日本のソフトなのに・・・ 日本のKADOKAWAさんは何をしているのかな・・(−−;)もう少し期待して、「改善があるかもしれない」という見通しの下、MVの選択肢も捨てず、次回作の企画を続けていこうと思います。

またお気づきの点がありましたら、お知らせいただけましたら幸いです。


[597] 題名:短時間ですが 名前:元猫パーティー 投稿日: 2018/04/20(金) 16:33

新バージョン触ってみました。

私の環境ではセーブの引継ぎは可能でした。
しかしダウンロードしたデータに、
セーブフォルダが付いていたのは初めてだったような気がします。
前バージョンと比べて熱くなったりもしてないようです。
ここら辺は環境差なんですかね。

戦闘中の敵を多数選択したときの重さは感じられなくなりました。おそらく解決ですね。
そして、敵がふよふよ動く演出の周期が早くなったような気がします。
そんな感じで全体的に戦闘は軽くなったと思います。

しかしEXダンジョンは重くなってますね。歩くのが2テンポくらい遅くなっていてちと辛い。


[596] 題名:やってみました。 名前:ネリー 投稿日: 2018/04/20(金) 15:39

少しプレイしてみました。

・ウインドウズディフェンサーに「不明なファイルです。実行には危険な可能性があります。」と指摘されてました。

・セーブデータの互換性がない?
saveファイルをwww下とか色々移動させたりしてみましたが、これまでと違ってそのまま移せないかもしれないですね。

・立ち上げるとすさまじい勢いでPC内ファンが周りますね。
以前の方ではならないので、少し恐いところ。何か熱くなります。

重さについてはプレイ時間1時間ほどの中では差というほど感じられなかったですね。
が、セーブの互換は欲しいですねー…。ちょっと移せないか、色々試してみます。

あと画面の比率が違ってるものの、以前のがその点は好みでしたね。


[595] 題名:最新版の動作テスト 名前:遠野沢庵 MAIL 投稿日: 2018/04/19(木) 20:01

RPGツクールMVのベータ版1.61が出まして、導入してみました。内容は同じなのですが、コア処理を刷新したということで、今まで報告のあった重さ等改善されたか知りたく、ここを見た方で、お試しいただける方があれば幸いです。

http://xfs.jp/4Ga7x8
(ファイアストレージ)

自分の感想では、私のへたったPCでも、ガクつきながら強引にプレーを進めていける感じで、特に、今まではプレー自体が困難であった戦闘で顕著です(私のPCではメモリブロートなのか、1秒ごとに停止する感じでした・・)。
絵の表示が早く、あまりぱらつきません(そのかわり、がくつき、表示しないことなどがありえる)。

これを入れると、戦闘背景がずれたり、開始時のメッセージ(よくわからないメッセージが出たら「はい」などで飛ばしてください)等、が出るようです。
また何らかの予想外の不具合も予想されるので、上書きはせず、別々に扱っていただければと思います。

もし、ツクールMVが今後コア部分の改善が大きく認められれば、ツクール以外の開発だけではなく、今のデータを使って開発をこのまま継続する(私が動けない部分はメンバーを増やして対応)ことも検討します。

お試しいただける方は、以前のバージョンと比べ、動作がよくなったか、または悪くなった、変わらない、などの感想を書き込みいただければ幸いです。


[594] 題名:>ネリー様 名前:遠野沢庵 MAIL 投稿日: 2018/04/17(火) 08:04

そういっていただけて光栄です。本当にありがとうございます!

これからも、市販ゲームとかで満足できない方のニーズにこたえるべく、プレイヤーの声を聞き、自分のこだわりをそこにいれながら作るスタイルで行こうと思います。

仕事が忙しくなる(というかもう忙しい・・ 嬉しいことなのですが・・)と、急に、何かそれとは別のことがしたくなるときがあります。忙しいのに作りたい、みたいな(ストレスを増やすようなことなのに、実はストレス解消になっているのかも・・)。

なので、「休止中」にもかかわらず、ちょくちょく更新していくと思います(^^;
もしよかったら、これからも遊んでいただければ幸いです。

(まずは首都近辺、和装、コロシアム追加をやっていきます!)


[593] 題名:頑張ってくださいね。 名前:ネリー 投稿日: 2018/04/17(火) 01:43

好きですよ、クナウザスの世界。
またいつか創作活動をされるときを楽しみにしていますね。
クナウザスRPGはそう悲観することはないです。

素晴らしい出来のゲームで、沢山遊べました。知名度が低いのと面白さは比例するわけではなく、そこらのソシャゲーやらなにやらよりも遥かに良いゲーム(だと感じる人がちゃんとここにいます。)を作っていたと自信を持って欲しいです。

特別な才能なんて、プレイしている私からはどうでもいいです。
その作ってくれる作品が好きなので、その続きがやりたいだけなのです。その作品を作れるのは特別なたった1人、その人だけなのですから。他の人には作れない、特別だってことです。

頑張ってくださいね。
またいつか。それを楽しみにしていますね。


[592] 題名:しばらく創作活動休止します 名前:遠野沢庵 MAIL 投稿日: 2018/04/16(月) 19:26

遠野沢庵です。
アクセス数を見ると、まだ数人の方が来ていただけているかも知れず、先に、ここにご報告を申し上げます。

まず、私は大昔に「ゆうにゃ」という名前でクナウザス創作をスタートし、その後一度やめて、遠野として新しい形で再開しました。
再開後、みっきゅん氏や他の優秀な方々と優しいプレイヤー様たちのご支援により、おかげ様で、夢にまでみた「クナウザスRPG」をシナリオ1だけとはいえ、堂々とリリースすることができました。
その準備段階であった「クナウザス創世記」も「タクティクスデュエル」として出すことができました。

しかし、時代はもう移り変わっており、私の古い頭と大して上がっていない技術では、うまく皆さんに楽しんでもらうものが作れないことをかなり前から痛感しておりました。
でも、長いあいだ懸命にやっての結果、努力ではなく才能の無さの問題なので、残念な感じもしつつ、仕方ない、すがすがしい感じもします。

実は、このままもうなすすべなく、老いる一方(−−;なので、フェードアウトするしかないと思ったのですが、一つの区切りがあると何か起こるものなのか、プライベートのほうで、今まで苦しんでいたもう一つの件、仕事のことが大きく転換期を迎えることになりました。

しばらくこちらに全力を尽くそうと思います。

自分に特別の才能がなくても何かどうしても成し遂げたい場合、人材が必要で、お金が必要になります。
創作をやめるのではなく、より大きな形で実行すべく、しばし、また遠回りしに行こうと思います。

プレイヤーの方々にいただいたご意見、「面白かったよ!」というありがたいご感想、これが、私の次回の復活時に新計画の指針となると思います。そのことと、感謝を決して忘れません。

一応、今あるクナウザスRPG(と稀にデュエルも)は、お約束どおり、細々ですが、暇を見つけて更新しようと思っています。

また今後とも、末永く叱咤激励の程、よろしくお願い申し上げます。


[591] 題名:ええ・・・?! 名前:遠野沢庵 MAIL 投稿日: 2018/04/16(月) 19:09

>ネリー様
お返事ありがとうございます。
コンティニューができない・・ な、なんだ・・(−−;;
ブラウザにしたときバグっているのかどうか・・
後で時間ができたときお調べします。

>会話
ですよね・・ 元になったゲームは大体このまま、、、の仕様で、異常にシンプルだったので、当時ですら私の印象は「つまんね」でした・・・(−−;
しかし、かめばかむほど、というか、慣れてくると、何となくやり続けてしまい、最後は好きになりました。あとは、当時オンライン対戦は全然なく(ウン十年前・・)、友達とかと遊ぶのが面白かったのもありました。
今ではやはり、自分でも、全てが古臭いな、と感じました。。
(それでいて、正規の復古版でもないので、当時のファンも囲えませんし・・・)
おっしゃるとおり、現在のシミュレーションゲームで普通にある機能くらいはグレードアップしてつけないと、と思います。または、三国志と課みたいに戦略面も楽しめるようにするとか・・
ここまでいくとツクールでは無理なので、以後の、もっと資金を使った(−−;開発のときにがんばろうと思います。

>脱出
なるほど、それは面白そうです。倒すより逃げるのを優先、ですね。
バランスとか、もっとわかりやすい事例、たくさんの機能とかマップとかもないし、色々ダメだったなぁ、と思います(−−;;
このゲームシステム自体はもうこれで可もなく不可もなく完結してしまっているので、次作るときは、クナウザスRPGもそうですが、多分制作ツール、チーム編成から変更し、もう少し大掛かりに、かつ企画の範囲を固定して定義してからやろうと思います。

プレイヤーのご意見を反映したものにしたく、その時、また色々ご意見とかいただけましたら幸いです。


[590] 題名:え? 名前:ネリー 投稿日: 2018/04/11(水) 08:29

ブラウザ版でやってみましたが、セーブしてもセーブファイルは作られても「コンティニュー」が出来なかったですね。
あれは仕様じゃ…なかったみたいですね。
イベント飛ばしとかは出来たので、てっきり仕様かとばかり。
昔のアーケードゲームみたいな感覚でした。コイン1個入れてどこの面までいけるかーみたいな。それはそれで楽しかったですよ。

3面は赤骨ちゃんがHP1なのに気づいたのが1匹だけ残してしまったのにやられてからだったんですよね。
5体同時に必殺で巻き込めて狙い通り!と思ったのですが。

もとになった昔のゲームは分からないですが、シミュレーションはシナリオ書くのは難しそうですね。

クナウザスRPGにハマる前はシミュレーションゲーにハマっていたのですが、(シスターズポゼッション、というフリーゲーム)「会話」とか周囲への支援効果とかは定番なので欲しくなりますね。

実はちょっとユニット作ったりして悩んだのですが、このシステムから考えるなら、「囚人脱出」みたいなシナリオとか。(脱獄する為にNPC看守が追ってくるのを何かしらの仕掛けを作って逃げる/倒すのを目的にするみたいな。)
単純に敵をうまく倒すのでなく、ユニットを逃す目的のが結構合ってるんじゃ?って気はしますね。撤退、を上手く使えないかなーって。
ただ逃げるだけだとプレイヤーごとの違いが出にくいので、選択になるよう一緒に逃げるパートナーを8人から2人くらい選べるようにしてーとか。戦闘で上手く看守を倒せばもうちょい数が増やせる、でも倒すのは看守はHP4とかでこっちは1しか与えられずに厳しい、みたいなバランスにするとか。
(と考えてはみたもののユニット作る段階でよくわからずに離れましたねー。一つ作ってはみたものの、バランスとかも分からなくて。)


[589] 題名:>ネリー様 名前:遠野沢庵 MAIL 投稿日: 2018/04/10(火) 21:27

おお、毎日きていただけているとは・・・
何か面白いこと(クナウザス等創作以外でも可)ありましたら書き込みにて教えていただければ幸いです。
(私は創作から離れてしましましたが、何となく話したりとか雑談は気晴らしとしてとても楽しいので・・・)

>操作
そうですね・・ 参考にした昔のゲームそのままの仕様なので、よく考えたら現代には色々相応しくないですが、すみません・・・
操作の改善とか、自分でできる範囲でまた考えてみます。

>3面まで
セーブすると3面から最初に戻らずとも開始できるはずなのですが・・
も、もしかして・・何かセーブにトラブルがありますでしょうか・・(不安


>3面
4面しか作れなかったので、ここだけ異常に難しくしてしまいました・・(時間稼ぎのつもりはないのですが・・
難しいというより、ほぼギャンブルにも近い(パチンコのように、ギャンブルが成功しやすい配置を狙う)ので、一応ここに書きます・・

@3面の動かし方(私の方法。他にもあるかもです)@
出てきた骨を水の十字路みたいなところにおき、亀に護衛させつつ、5、7、9、11、13ターンに骨を前に出します。
特に5面、できるだけ上に出し、カードを使い(このカードで思いっきりはずしたときはリセット推奨・・・ その前にカードでセーブ推奨)、その後は敵がこれない程度に後退させます。危ないときは雪聖なども生贄に出していいです。
絶対ターンを自分最初にしたい(特に6ターン)ときはカードを使ってください。リターンを使えば、雪聖でヒットアンドアウエイもできます。(あまり役に立たないかもですが・・)

また、デュエルまたはシナリオで、何かいいアイディアがあれば一緒に作れればと思います(二次創作的なものでもOKです)。




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