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アサシンクロスについて |
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From:DHQ
初めまして、DHQと申します。 ROでずっと♂AXを使っていたこともあって、DLさせていただきました。 箇条書きですが感想を・・・。
・しゃがみxの硬直差がヒット時とガード時で違う 他のほとんどの通常技はヒット時とガード時の硬直差が同じなのですが、 この技だけ硬直差が違うのが少し気になりました。
・6aの予備動作が見づらい 勝手ながら、刃物を予め回すようにすれば見やすくなるかなと思います。
・立ちb、空中bの攻撃判定が大きすぎる 特に軸位置のかなり後ろにまで判定があり、 緊急回避などでもくぐりきれないことがあるのが気になりました
・空中aの前方向の判定が強すぎる 無敵対空でも潰されず、ガードされても確実に有利になるので 中〜遠距離からの低空前ダッシュaがほぼ出し得になっているのが気になりました。 めくりに使える攻撃ということであれば、前方向はもう少し弱くてもいいと思います。
・低空前ダッシュを絡めた中段が極端に早い 空中xを最速で出すとジャンプ移行モーションを含めても発生が10F強で、 ガードされても五分以上になる一方、刺さるとフルコンになってしまうのが気になりました。 空中ダッシュに高さ制限を付けてみてもいいのではと思います。
・立ちb、空中bの着地硬直が短い 不利フレームは十分だと思うのですが、地上にいる時間が短いため 空中の相手に対してリターンを取れないキャラはかなり厳しいように思います。
・クローキングの準備動作が短い 総延長が9Fなので、低空前ダッシュaをガードさせてから 着地と同時にクローキングを使うと五分か微有利状況で密着かつ透明になることができ、 その後最速で技を振るようにすればゲージ消費も実質なくなるのが気になりました。
・ダブルアタックのゲージ消費量が少ない 立ちb空中ヒットから出すと、画面中央であっても6aを繰り返すだけでゲージが1本回収できてしまい、 実質のゲージ消費量がゼロになってしまっているのが気になりました。
・全ての技にダウン追い打ち属性がついているのでダウンを奪ったときのリターンが大きい 特に立ちbの繰り返しはダウン追い打ちだけでダメージを100以上与え、 ゲージを0.5本以上回収できてしまうのが気になりました。
・密着でしゃがみbを出すとAIがガードできない 軸位置の後ろで当たっているせいで、inguarddistが反応しなくなっているようです。 movetype=Aのhelperを出し、攻撃判定全体でinguarddistが作動するようにした方がいいと思います。
・インベナムが毒化に加えて無敵切り返し、画面端ならコンボ始動技として機能する ダウン属性を付けて、逆にそれ以上のことができないようにしてもいいかと思います。
・インベナムをAIがガードできない 暗転中に攻撃判定が出ているのと、helperのtime=0で、 出た瞬間にCLSN1が規定されているprojectileを出しているせいだと思います。 人操作なら暗転を確認してからでもガードできるので、 暗転中に判定を出すメリットはあまりないように思います。
・エラーメッセージがずっと流れている コモンステートに入っているバグ潰しのためのdestroyselfのトリガーには ishelperを仕込んだ方がいいと思います。 hitdef内のtarget,gethitvar(hitcount)については、 常時監視ステートでnumtargetをトリガーにしてvarに格納して使用されてはと思います。
下方調整がほとんどで難癖と言われても仕方ないような項目が大半であり、 他の性能との兼ね合いがあっての設定もあるかと思いますので 適当に聞き流していただければと思います。
ROのアサクロもこれぐらい強ければよかったのになぁ・・・。
2010年11月21日 (日) 13時44分
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感想ありがとうございます。 |
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From:seima
だいぶ使っていただいたようで、ありがとうございます。 製作者冥利に尽きるというものです。( 'ω')+ 感激 感想に対して返答をさせていただきますね。
☆しゃがみxの硬直差がヒット時とガード時で違う ★「多分修正します」。元々カタール系の攻撃はコンボが繋がりやすいという特徴を持たせているつもりなので、 しゃがみxをしゃがみxでキャンセルできるようにするつもりではあったのです。 何故キャンセルではなく硬直差にしたのか、理由があったような気がしたのですが……思い出せません。重要だったよーな……。 いずれにせよ、修正しようと思います。
☆6aの予備動作が見づらい ★「修正します」。なるべく見やすいように努めたのですが、中々難しいですね。 刃物を後方に引いた時点から回転させるようにすると思います。
☆立ちb、空中bの攻撃判定が大きすぎる ★「仕様です」。短剣の特徴として、二刀を振り回すために、一部の攻撃は攻撃範囲が後方にも及ぶようにしてあります。 ローグなどを作るのであれば前方のみの昇竜になると思いますが、アサシンクロスは後方にも攻撃範囲があります。 従って、回り込みや緊急回避に強いのも特徴のひとつで、立ちaなども緊急回避が難しい攻撃範囲になっています。
☆空中aの前方向の判定が強すぎる ★「検討します」。姿勢から考えても前方向への攻撃範囲が広すぎるので、短くすると思います。 ただ、空中でヒットさせた場合の浮きからのコンボも捨てがたいので、前方向の攻撃範囲を削りすぎて 空中で死に技にならないように気をつけたいところです(´・ω・)これは調整が大変そう。
☆低空前ダッシュを絡めた中段が極端に早い ★「検討します」。cボタン単発で空中ダッシュが出せるのは操作性を高めるためなので、空中ダッシュの高さ制限は 操作性の高さにブレーキをかけてしまうため、あまりやりたくありません。 ただ、強力な中段であることは事実なので、どうにかしたいとは思います……が、難しいですね。 ガードさせて不利というのも小技らしからぬ特性ですし。迷います。
☆立ちb、空中bの着地硬直が短い ★「修正します」。空中コンボ決められるからイイヤとか思っていましたが、 確かに空中コンボが苦手なゲームのことも考えると、着地時の硬直フレームを作った方がよさそうですね。
☆クローキングの予備動作が短い ★「修正します」。有利状況での発動については、@ダウンをとった場合A距離が離れている場合 のみを想定していたため、攻撃中に有利になれる発生フレームでは問題があるため、発生フレームを延長します。 ……ハイディングも同じ発生フレームですけど、グリムトゥースしかできないですし良いですよね。
☆ダブルアタックのゲージ消費量が少ない ★「仕様です」。「ダブルアタック」は確定状況が少ない(発動できない、破壊されやすい)代わりに、 コンボに突入するとゲージを回収しやすいという性能を想定しているため、 無駄にゲージを消費しやすい技であるためにメリットが非常に大きく設定されています。 ただし、スーパーノービスのダブルアタックと違い、アサシンクロスは分身に無敵昇竜を使わせることができるため、 若干性能が強力になっています。
☆全ての技にダウン追い打ち属性がついているのでダウンを奪ったときのリターンが大きい ★「一部修正します」。ダウン追い討ちは当たらなければ反撃を受けることもあるため、 ダウン追い討ちはキャラ性能です。 ただし、立ちbが当たりまくるのは確かに酷いので、こちらは修正します。立ちyがダウン追い討ちとして機能するのは仕様です。
☆密着でしゃがみbを出すとAIがガードできない ★「修正します」。これは酷い。そういうことでしたか(´・ω・)ゞ
☆インベナムが毒化に加えて無敵切り返し、画面端ならコンボ始動技として機能する ★「検討します」。無敵ではない、ハズ、です。発生が早いので相手の攻撃を潰す使い方も可能ですが、一応食らうこともあります。 ゲージ技のリターンとしてはそれなりかなーと思うのですが、追撃できるのは困ってしまいますね。 持続に引っかかって追撃できるならともかく、壁際での追撃は想定外でした。少しヒット硬直を減らそうと思います。
☆インベナムをAIがガードできない ★「修正します」。(;゚Д゚)!? 確認不足です。暗転中に出ないようにし、time=1くらいで出すようにしてみます。
☆エラーメッセージがずっと流れている ★「尽力します」。やるだけやってみます。エラメ消しは初なので、ちょっと自信がないです(´・ω・)ゞ とりあえず指摘された点をチマチマやってみます。
☆ROのアサクロもこれぐらい強ければよかったのになぁ・・・。 ★それ友だちも言ってました。特にメテオアサルト。
こんなところですね。 修正版は近日中にUPしたいと考えております。 細部まで指摘いただいてありがとうございました。 他に何か気付いた点や良いアイデアなどありましたら、報告などお願いします( 'ω')+
2010年11月21日 (日) 17時04分
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更新いたしました。 |
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From:seima
☆しゃがみxの硬直差がヒット時とガード時で違う →「参ノ疾(しゃがみx)」のヒット時ののけぞりが減少。連打が利かなくなります。
☆6aの予備動作が見づらい →「絶(6a)」の発生が見た目にわかりやすくなりました。
☆立ちb、空中bの攻撃判定が大きすぎる →仕様です。理由:二刀流のメリットとして後方攻撃を設定したため。 変更なし。
☆空中aの前方向の判定が強すぎる →「閃(ジャンプa)」の攻撃範囲が変化しました。前方に短くなり、上方に少し広くなりました。
☆低空前ダッシュを絡めた中段が極端に早い →模索中。多分操作性の関係で仕様にします。
☆立ちb、空中bの着地硬直が短い →「斬影(立ちb)」「舞影(ジャンプb)」に着地硬直が発生するようになりました。
☆クローキングの準備動作が短い →「クローキング」の発動が鈍化します(9F→18F)。近距離で発動するにはリスクが大きくなります。
☆ダブルアタックのゲージ消費量が少ない →仕様です。理由:ダブルアタック発動中にゲージが回収できてしまうのは、確定状況の少なさと破壊されやすさというデメリットに対するメリット。 修正なし。
☆全ての技にダウン追い打ち属性がついているのでダウンを奪ったときのリターンが大きい →ダウン追い討ちのメリットは仕様です。ただし、「斬影(立ちb)」を相手に当てた時、横に吹っ飛びやすくしたため、 立ちb連打は壁際のみとなります。
☆密着でしゃがみbを出すとAIがガードできない →修正できた、と、思います。
☆インベナムが毒化に加えて無敵切り返し、画面端ならコンボ始動技として機能する →「インベナム」「ポイズンリアクト」による敵ののけぞり時間を短くしました。
☆インベナムをAIがガードできない →「インベナム」や「ソウルブレイカー」をAIがガードできない現象を多分修正。time=1で発生させるようにしたのですが、ガードできるようになっているのでしょうか……。
☆エラーメッセージがずっと流れている →指摘された点のみ修正。エラメ出てますけど、前より随分すっきりしました。
ご指摘ありがとうございました。
2010年11月21日 (日) 21時32分
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対応ありがとうございました |
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From:DHQ
さっそくの対応ありがとうございました。 ひとつひとつの項目にとても丁寧に回答していただき、恐縮しています。
改めてもう一度確認させていただきましたが、 インベのガードについては1P側では問題なかったのですが、 2P側で出すとガードできないようでした。 2P側でanimelem=1(実質time=0)でsuperpauseを実行すると 相手の処理順序が来るまでにsuperpauseが実際に作動して 相手が反応できなくなってしまうので、発生が1F遅くなってしまいますが、 time=1で実行された方がいいかと思います。最初からこのことをお伝えしておけば・・・。 また、密着で出してインベナム用helperの軸位置が相手の向こう側に行ってしまうと、 暗転のタイミングをずらしてもAIがガードできなくなる可能性があるので、 足元にもmovetype=Aのhelperを置いた方がいいかもしれません。 こちらはtime=0で出してしまっても問題ないと思います。 projectileの軸位置を調整してguard.distを調整すればhelperを出さずにすむのですが、 helperを出してしまった方が簡単だと思います。
しゃがみbの方ですが、かなり広い範囲でinguarddistが成立していて 裏回った後もずっとガードポーズをとり続けてしまうので、 攻撃判定が消えた後はガード用のhelperヘルパーを消してしまった方がいいように思いました
バグ(と言うより誤字?)報告ですが、100番ステートのctrlsetが value=0ではなくctrl=0になっていました。 なぜか起動できたりエラー落ちしたりと安定しないのですが、対応していただければと思います。
繰り返しになりますが、丁寧に対応していただき本当にありがとうございました。 それでは、長々と失礼しました。
2010年11月22日 (月) 02時10分
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ご意見ありがとうございます |
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From:seima
☆インベナムについて ★修正させていただきました。これでAI戦は問題ないハズです( 'ω')+
☆しゃがみbについて ★こちらも修正させていただきました。
☆100番ステートについて ★修正しました。AIでガクついてたのはそういうことですか(´'ω')ゞ 本当細部まで見ていただいてありがとうございます。
アサシンクロスだけに留まらず、他のキャラにも応用できそうな知識が多く、 非常に勉強になりました。 特にAI戦まわりの記述については、スパノビ、ハイプリともども 心当たりがありますので、見直していきたいと思います。 本当に勉強になりました。ありがとうございました。
2010年11月22日 (月) 23時25分
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