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ろむげん。掲示板




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[45]
From:Siys=Floria

ニコの投稿コメで思った事
空振り音は未転生♀アサのヒュンヒュン音はどうでしょう
風切り音にピッタリだと思う
犬びすの足音は重い攻撃、衝撃波などの攻撃を与えた場合か壁打ち付けた際の音(音を軽くして)
落下音はスモーキーを殺った時の音とか

2010年12月13日 (月) 00時02分


[46] ご意見ありがとうございます
From:seima

思いもよらない音のアイデアを頂きました。
ありがとうございます( 'ω')+ 助かります

☆♀アサのヒュンヒュン音
★現在収集中です。チャットで募集しようかしらん。

☆犬びすの足音
★録音しました。使えるかもしれないです。

☆スモーキーを殺った音
★録音しました。これは使えそうです。
ルナティックの死亡音も同様に集めてみました。
モンスターのダウンの音を使うのは目からうろこでした。


実際に編集して使ってみます( 'ω')ゞ ありがとうございました。

2010年12月14日 (火) 01時32分

[47] とりあえず
From:seima

着地音のみ搭載しました。
アサクロだけでなく、ハイプリにも搭載。
犬びすは迷い中。
未転生♀アサは…友だち皆転生してますね(´・ω・`)募集しかないですね

2011年01月01日 (土) 03時00分


[42] アサクロについて
From:おいも

ども、DLして触ってみました。
まだそんなやってないんで言えることはないんですが、ベナムスプラッシャのダメージもうちょい下げてもいいような気がします。
1ゲージの無敵コマ投げならちょっと燃費よるぎるかなって感じました。
まあまだロクに試してない人間の意見なんでスルーして結構です。
現役ROプレイヤーとして応援してますよ

メテオアサルト強いですねー。まぁでも今日のメンテでメテオアサルトはバグでポリンすら1撃で倒せないようなスキルになってしまいましたが・・・w
関係ないこと長々とすいませんwではがんばってください

2010年11月24日 (水) 23時27分


[43] ベナムスプラッシャーについて
From:seima

使っていただいてありがとうございます( 'ω')+

☆ベナムスプラッシャーの威力について
★「特別なコンボ補正を用いて修正します。」
その意見は身内にも言われまして、今回意見を頂いて決意しました。
特別な方法で威力を修正させていただきたいと思います。
実は全てのスキルは各職WIKIの倍率を参考にして、

スキル威力=20*スキル倍率

で算出しているため、基本的にこの数値を基準に威力を決定しています。
(例:スパノビのメマーナイトは20*600%で威力120、つまり
ベナムスプラッシャーは20*(1000+200)%で威力が240に設定されている)
(例外:スパノビのマグナムブレイク。連続HITする技のため、威力が少し適当)
そのため、威力そのものを変更するわけにはいきませんが、
幸いにして「ベナムスプラッシャー」は連続HITする攻撃ですので、
HIT数に応じて威力を下げさせたいと思います。
代わりに、コンボ中に「ベナムスプラッシャー」が発動した場合は威力が低下しますが、
強制毒付与と合わせてちょうどいいかもしれません。

ご意見ありがとうございました( 'ω')+
修正版は近いうちに上げます。

2010年11月25日 (木) 21時39分

[44] 更新しました。
From:seima

☆ベナムスプラッシャー
→コンボ補正が入るため、威力が若干低減されました(毒含めて3割程度→2.5割程度)。

☆バグ修正
→「ベナムスプラッシャー」及び「ポイズンリアクト」が
特定条件下において異常な回数ヒットすることがありましたが、
修正できた、と、思います。
少し自信がありません(何せ「特定条件下」が偶発的なので)。

-----ちょっと内部的な話-----
恐らくヒットストップ中に「ベナムスプラッシャー」の
Helperが異常発生していました。
「GameTime=var(**)」をtriggerに含めることで、ヒットストップ中の
「ベナムスプラッシャー」の大量発生を止められたと思う、
ノデスガ。
-----内部的な話終わり-----

応援ありがとうございました( 'ω')+ 頑張ります

2010年11月25日 (木) 22時51分


[36] アサシンクロスについて
From:DHQ

初めまして、DHQと申します。
ROでずっと♂AXを使っていたこともあって、DLさせていただきました。
箇条書きですが感想を・・・。

・しゃがみxの硬直差がヒット時とガード時で違う
他のほとんどの通常技はヒット時とガード時の硬直差が同じなのですが、
この技だけ硬直差が違うのが少し気になりました。

・6aの予備動作が見づらい
勝手ながら、刃物を予め回すようにすれば見やすくなるかなと思います。

・立ちb、空中bの攻撃判定が大きすぎる
特に軸位置のかなり後ろにまで判定があり、
緊急回避などでもくぐりきれないことがあるのが気になりました

・空中aの前方向の判定が強すぎる
無敵対空でも潰されず、ガードされても確実に有利になるので
中〜遠距離からの低空前ダッシュaがほぼ出し得になっているのが気になりました。
めくりに使える攻撃ということであれば、前方向はもう少し弱くてもいいと思います。

・低空前ダッシュを絡めた中段が極端に早い
空中xを最速で出すとジャンプ移行モーションを含めても発生が10F強で、
ガードされても五分以上になる一方、刺さるとフルコンになってしまうのが気になりました。
空中ダッシュに高さ制限を付けてみてもいいのではと思います。

・立ちb、空中bの着地硬直が短い
不利フレームは十分だと思うのですが、地上にいる時間が短いため
空中の相手に対してリターンを取れないキャラはかなり厳しいように思います。

・クローキングの準備動作が短い
総延長が9Fなので、低空前ダッシュaをガードさせてから
着地と同時にクローキングを使うと五分か微有利状況で密着かつ透明になることができ、
その後最速で技を振るようにすればゲージ消費も実質なくなるのが気になりました。

・ダブルアタックのゲージ消費量が少ない
立ちb空中ヒットから出すと、画面中央であっても6aを繰り返すだけでゲージが1本回収できてしまい、
実質のゲージ消費量がゼロになってしまっているのが気になりました。

・全ての技にダウン追い打ち属性がついているのでダウンを奪ったときのリターンが大きい
特に立ちbの繰り返しはダウン追い打ちだけでダメージを100以上与え、
ゲージを0.5本以上回収できてしまうのが気になりました。

・密着でしゃがみbを出すとAIがガードできない
軸位置の後ろで当たっているせいで、inguarddistが反応しなくなっているようです。
movetype=Aのhelperを出し、攻撃判定全体でinguarddistが作動するようにした方がいいと思います。

・インベナムが毒化に加えて無敵切り返し、画面端ならコンボ始動技として機能する
ダウン属性を付けて、逆にそれ以上のことができないようにしてもいいかと思います。

・インベナムをAIがガードできない
暗転中に攻撃判定が出ているのと、helperのtime=0で、
出た瞬間にCLSN1が規定されているprojectileを出しているせいだと思います。
人操作なら暗転を確認してからでもガードできるので、
暗転中に判定を出すメリットはあまりないように思います。

・エラーメッセージがずっと流れている
コモンステートに入っているバグ潰しのためのdestroyselfのトリガーには
ishelperを仕込んだ方がいいと思います。
hitdef内のtarget,gethitvar(hitcount)については、
常時監視ステートでnumtargetをトリガーにしてvarに格納して使用されてはと思います。

下方調整がほとんどで難癖と言われても仕方ないような項目が大半であり、
他の性能との兼ね合いがあっての設定もあるかと思いますので
適当に聞き流していただければと思います。


ROのアサクロもこれぐらい強ければよかったのになぁ・・・。

2010年11月21日 (日) 13時44分


[37] 感想ありがとうございます。
From:seima

だいぶ使っていただいたようで、ありがとうございます。
製作者冥利に尽きるというものです。( 'ω')+ 感激
感想に対して返答をさせていただきますね。


☆しゃがみxの硬直差がヒット時とガード時で違う
★「多分修正します」。元々カタール系の攻撃はコンボが繋がりやすいという特徴を持たせているつもりなので、
しゃがみxをしゃがみxでキャンセルできるようにするつもりではあったのです。
何故キャンセルではなく硬直差にしたのか、理由があったような気がしたのですが……思い出せません。重要だったよーな……。
いずれにせよ、修正しようと思います。


☆6aの予備動作が見づらい
★「修正します」。なるべく見やすいように努めたのですが、中々難しいですね。
刃物を後方に引いた時点から回転させるようにすると思います。


☆立ちb、空中bの攻撃判定が大きすぎる
★「仕様です」。短剣の特徴として、二刀を振り回すために、一部の攻撃は攻撃範囲が後方にも及ぶようにしてあります。
ローグなどを作るのであれば前方のみの昇竜になると思いますが、アサシンクロスは後方にも攻撃範囲があります。
従って、回り込みや緊急回避に強いのも特徴のひとつで、立ちaなども緊急回避が難しい攻撃範囲になっています。


☆空中aの前方向の判定が強すぎる
★「検討します」。姿勢から考えても前方向への攻撃範囲が広すぎるので、短くすると思います。
ただ、空中でヒットさせた場合の浮きからのコンボも捨てがたいので、前方向の攻撃範囲を削りすぎて
空中で死に技にならないように気をつけたいところです(´・ω・)これは調整が大変そう。


☆低空前ダッシュを絡めた中段が極端に早い
★「検討します」。cボタン単発で空中ダッシュが出せるのは操作性を高めるためなので、空中ダッシュの高さ制限は
操作性の高さにブレーキをかけてしまうため、あまりやりたくありません。
ただ、強力な中段であることは事実なので、どうにかしたいとは思います……が、難しいですね。
ガードさせて不利というのも小技らしからぬ特性ですし。迷います。


☆立ちb、空中bの着地硬直が短い
★「修正します」。空中コンボ決められるからイイヤとか思っていましたが、
確かに空中コンボが苦手なゲームのことも考えると、着地時の硬直フレームを作った方がよさそうですね。


☆クローキングの予備動作が短い
★「修正します」。有利状況での発動については、@ダウンをとった場合A距離が離れている場合
のみを想定していたため、攻撃中に有利になれる発生フレームでは問題があるため、発生フレームを延長します。
……ハイディングも同じ発生フレームですけど、グリムトゥースしかできないですし良いですよね。


☆ダブルアタックのゲージ消費量が少ない
★「仕様です」。「ダブルアタック」は確定状況が少ない(発動できない、破壊されやすい)代わりに、
コンボに突入するとゲージを回収しやすいという性能を想定しているため、
無駄にゲージを消費しやすい技であるためにメリットが非常に大きく設定されています。
ただし、スーパーノービスのダブルアタックと違い、アサシンクロスは分身に無敵昇竜を使わせることができるため、
若干性能が強力になっています。


☆全ての技にダウン追い打ち属性がついているのでダウンを奪ったときのリターンが大きい
★「一部修正します」。ダウン追い討ちは当たらなければ反撃を受けることもあるため、
ダウン追い討ちはキャラ性能です。
ただし、立ちbが当たりまくるのは確かに酷いので、こちらは修正します。立ちyがダウン追い討ちとして機能するのは仕様です。


☆密着でしゃがみbを出すとAIがガードできない
★「修正します」。これは酷い。そういうことでしたか(´・ω・)ゞ


☆インベナムが毒化に加えて無敵切り返し、画面端ならコンボ始動技として機能する
★「検討します」。無敵ではない、ハズ、です。発生が早いので相手の攻撃を潰す使い方も可能ですが、一応食らうこともあります。
ゲージ技のリターンとしてはそれなりかなーと思うのですが、追撃できるのは困ってしまいますね。
持続に引っかかって追撃できるならともかく、壁際での追撃は想定外でした。少しヒット硬直を減らそうと思います。


☆インベナムをAIがガードできない
★「修正します」。(;゚Д゚)!? 確認不足です。暗転中に出ないようにし、time=1くらいで出すようにしてみます。


☆エラーメッセージがずっと流れている
★「尽力します」。やるだけやってみます。エラメ消しは初なので、ちょっと自信がないです(´・ω・)ゞ
とりあえず指摘された点をチマチマやってみます。


☆ROのアサクロもこれぐらい強ければよかったのになぁ・・・。
★それ友だちも言ってました。特にメテオアサルト。



こんなところですね。
修正版は近日中にUPしたいと考えております。
細部まで指摘いただいてありがとうございました。
他に何か気付いた点や良いアイデアなどありましたら、報告などお願いします( 'ω')+

2010年11月21日 (日) 17時04分

[38] 更新いたしました。
From:seima

☆しゃがみxの硬直差がヒット時とガード時で違う
→「参ノ疾(しゃがみx)」のヒット時ののけぞりが減少。連打が利かなくなります。

☆6aの予備動作が見づらい
→「絶(6a)」の発生が見た目にわかりやすくなりました。

☆立ちb、空中bの攻撃判定が大きすぎる
→仕様です。理由:二刀流のメリットとして後方攻撃を設定したため。
変更なし。

☆空中aの前方向の判定が強すぎる
→「閃(ジャンプa)」の攻撃範囲が変化しました。前方に短くなり、上方に少し広くなりました。

☆低空前ダッシュを絡めた中段が極端に早い
→模索中。多分操作性の関係で仕様にします。

☆立ちb、空中bの着地硬直が短い
→「斬影(立ちb)」「舞影(ジャンプb)」に着地硬直が発生するようになりました。

☆クローキングの準備動作が短い
→「クローキング」の発動が鈍化します(9F→18F)。近距離で発動するにはリスクが大きくなります。

☆ダブルアタックのゲージ消費量が少ない
→仕様です。理由:ダブルアタック発動中にゲージが回収できてしまうのは、確定状況の少なさと破壊されやすさというデメリットに対するメリット。
修正なし。

☆全ての技にダウン追い打ち属性がついているのでダウンを奪ったときのリターンが大きい
→ダウン追い討ちのメリットは仕様です。ただし、「斬影(立ちb)」を相手に当てた時、横に吹っ飛びやすくしたため、
立ちb連打は壁際のみとなります。

☆密着でしゃがみbを出すとAIがガードできない
→修正できた、と、思います。

☆インベナムが毒化に加えて無敵切り返し、画面端ならコンボ始動技として機能する
→「インベナム」「ポイズンリアクト」による敵ののけぞり時間を短くしました。

☆インベナムをAIがガードできない
→「インベナム」や「ソウルブレイカー」をAIがガードできない現象を多分修正。time=1で発生させるようにしたのですが、ガードできるようになっているのでしょうか……。

☆エラーメッセージがずっと流れている
→指摘された点のみ修正。エラメ出てますけど、前より随分すっきりしました。



ご指摘ありがとうございました。

2010年11月21日 (日) 21時32分

[40] 対応ありがとうございました
From:DHQ

さっそくの対応ありがとうございました。
ひとつひとつの項目にとても丁寧に回答していただき、恐縮しています。

改めてもう一度確認させていただきましたが、
インベのガードについては1P側では問題なかったのですが、
2P側で出すとガードできないようでした。
2P側でanimelem=1(実質time=0)でsuperpauseを実行すると
相手の処理順序が来るまでにsuperpauseが実際に作動して
相手が反応できなくなってしまうので、発生が1F遅くなってしまいますが、
time=1で実行された方がいいかと思います。最初からこのことをお伝えしておけば・・・。
また、密着で出してインベナム用helperの軸位置が相手の向こう側に行ってしまうと、
暗転のタイミングをずらしてもAIがガードできなくなる可能性があるので、
足元にもmovetype=Aのhelperを置いた方がいいかもしれません。
こちらはtime=0で出してしまっても問題ないと思います。
projectileの軸位置を調整してguard.distを調整すればhelperを出さずにすむのですが、
helperを出してしまった方が簡単だと思います。

しゃがみbの方ですが、かなり広い範囲でinguarddistが成立していて
裏回った後もずっとガードポーズをとり続けてしまうので、
攻撃判定が消えた後はガード用のhelperヘルパーを消してしまった方がいいように思いました

バグ(と言うより誤字?)報告ですが、100番ステートのctrlsetが
value=0ではなくctrl=0になっていました。
なぜか起動できたりエラー落ちしたりと安定しないのですが、対応していただければと思います。


繰り返しになりますが、丁寧に対応していただき本当にありがとうございました。
それでは、長々と失礼しました。

2010年11月22日 (月) 02時10分

[41] ご意見ありがとうございます
From:seima

☆インベナムについて
★修正させていただきました。これでAI戦は問題ないハズです( 'ω')+

☆しゃがみbについて
★こちらも修正させていただきました。

☆100番ステートについて
★修正しました。AIでガクついてたのはそういうことですか(´'ω')ゞ
本当細部まで見ていただいてありがとうございます。



アサシンクロスだけに留まらず、他のキャラにも応用できそうな知識が多く、
非常に勉強になりました。
特にAI戦まわりの記述については、スパノビ、ハイプリともども
心当たりがありますので、見直していきたいと思います。
本当に勉強になりました。ありがとうございました。

2010年11月22日 (月) 23時25分


[39] 「ダブルアタック」暴発の件
From:seima

11月21日に「AssasinCross」をダウンロードした方の中で、
AIが「ダブルアタック」をやたらと使用してくると思われた方は、
申し訳ありませんが再度ダウンロードをお願いいたします。
テスト用AIをそのまま公開してしまったためです。
ご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます。

2010年11月21日 (日) 23時41分


[35] ほしゅ
From:seima

また一週間強忙しいです(´'ω')
「ダブルアタック」「インベナム」「クローキング」完成。

「石投げ」:高速発生飛び道具。威力は最低。飛び道具相殺や牽制に。

「砂まき」:低速飛び道具。滞空時間が長く、防御向き。

「ベナムナイフ」:毒付与短剣。発生は飛び道具では遅めだが、飛ぶ速度自体は最速。

「ダブルアタック」:分身召喚。要するにスタンド。予約コマンドにより自在に分身を動かすゲージ技。

「回避率増加」:回避行動。前方回避と後方回避がある。

「スティール」:色々盗む投げ。ダメージがない代わりに自己強化。(剣:防御UP、盾:ガード不能、鎧:攻撃力アップ、頭:ゲージ破壊)

「ハイディング」:地面に隠れて無敵。ただしゲージが減り続ける。ゲージが0になると自動解除。解除時に隙があるが、自動解除には隙がない。

「インベナム」:毒付与。発生が早く、持続も長いゲージ技。攻撃力自体は低いが、ガードされても確実に毒を与えることができる。

「クローキング」:物理的に見えなくなる。使用中はゲージが減り続ける。ゲージが0になるまでは、被弾あるいは攻撃する瞬間まで透明状態が解除されないため、物理的に見えない中段・下段攻撃が可能となる。


☆毒の効果:相手に攻撃をガードorヒットさせている間、追加ダメージを与える。


こんなカンジです。乞うご期待。

2010年10月26日 (火) 19時23分


[32] うー
From:seima

10月上旬まで時間があまりないです。
それまでの更新はほぼありません。

現在アサクロはカタール攻撃のみ完成しています。
立ち5種類、しゃがみ3種類、空中3種類の通常技です。

次から短剣による通常技を追加予定ですが、
同じく立ち5種類、しゃがみ3種類、空中3種類になる予定で、
大変時間がかかります。

長らくキャラ更新ができないことをお詫び申し上げます。
10月中旬より、更新報告を再開させていただきたいと思います。

2010年09月22日 (水) 21時07分


[33]
From:ななす

忙しいのでしたら仕方の無い事だと思います。
再開をお待ちしております。

2010年09月28日 (火) 12時42分

[34] ありがとうございます(´'ω')
From:seima

スパノビも近々(ほぼ)強化予定です。

2010年10月01日 (金) 00時27分


[31] ほしゅだっていうの
From:seima

ほしゅだっていうの。

2010年08月24日 (火) 20時27分


[30] ほしゅ
From:seima

(0。'ω')且~

2010年08月02日 (月) 23時06分


[29] ほしゅ
From:seima

ほしゅ。
スパノビは頑張ったよ(つω`)・゚・

あと本家ROで「R化」による仕様変更がきましたねー。
というわけで、ろむげん。のキャラもある程度は仕様に準じた変更をするかもしれません。
キャラ性能が大幅に変わるようなことはありません(多分)。

次のMUGENのROキャラとしてアサシンクロスを作ろうと思っていたんですが、
本家「アサシンの魂」がいらない子に(´・ω・`)少なくともアサクロには不要な気が。
どーしようカナ。
本家ROでソウルリンカー持ってる身としては泣きたいです。

2010年07月12日 (月) 19時16分


[28] 判明中のバグ(?)
From:seima

スパノビは特にバグはないのですが……
あえて言うならワープポータルの敵の挙動が
おかしい場合がある?ようです。
問題は特殊な仕様が多いハイプリです。



ハイプリのバグについて。
@タッグ時に「レックスエーテルナ」を使用すると、
「レックスエーテルナ」が対象を誤認することがあり、
場合によっては異様なダメージを叩き出すことがある。

こちらは未解決。
相手が重なった状態で同時にダメージを受けたりすると、
上記のようなバグが発生しやすいです。
「相手が受けたダメージ」と「同じ攻撃力を持つヘルパー」を出現させ、
直接ダメージを与えるという仕様のため、
対象の相棒がそのヘルパーの攻撃範囲内にいる場合、
同様にダメージを受けてしまうのも問題といえば問題です。
こっちは多分どーしょーもないですが、対象誤認だけでもなんとかしたいですね。


A敵Aがターンアンデットの即死条件を満たしたので「ターンアンデット」を使用したら、
即死条件を満たしていない敵Bに「ターンアンデット」があたってしまい、
体力が30%以上あるにも関わらず即死した。

こちらは多分解決できます。
相手の体力が30%以上の場合、無理やり普通のターンアンデットに戻します。


Aの修正版は、こっそりで告知か、次の更新ですね。
@の修正版は未定です。無理かも。

2010年06月15日 (火) 23時21分







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