踏破者の掲示板
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(質問・意見・報告・感想・雑談…何でもOK)
[1141] 題名:今日の報告 名前:元猫パ 投稿日: 2022/03/02(水) 06:17
爪が強すぎる…(まともになっただけ)
いやぁこれは小剣よりも強いですね 重量を含めれば剣と互角って感じですか あれ?普通に強い…
今日の気になったこと
青銅と銀の爪の説明が同じで、両方とも刃属性武器だが「格闘用打撃武器」と書かれている
打撃ではないとは言い切れないですけど
青銅の爪にも対霊材質の記載があり、詳細にも攻撃属性対霊と書いてある
ディアブレアと言えばブレス スカイハイはいちいち1ターンかけてまで使わない技というイメージですね
メイジのフロートはメニューでも使えるので、メイジに飛ばせてもらうディアブレアも珍しくなさそう
コックローチ君は室内でさえ飛んでるのにディアブレアときたら…
[1140] 題名:げ2【追記1】 名前:遠野沢庵 投稿日: 2022/03/02(水) 01:05
スキルのJP計算の設定が間違っているものが多く、全部調べて修正しました。
(属性で有利になるはずなのにかえって増えていたり)
・サンドバックの召喚修正
・サモンインプ含め、前回追加した属性魔法の覚え方を全部修正(JP不利だがメイジも習得可能)
・【追記2】休息回復処理が重複した項目や宿屋の優遇が効きすぎていたので削りました。リアルではありますが難易度が上がったかもしれません、、
(後程、休息時に敵を近づけない系のアイテム等を作ろうかと思います)
https://xgf.nu/5xV7
>元猫パ様
ありがとうございます。スキルを調べたら設定の方法が間違っていた(というよりよく理解していなかった、、)ことがわかり、全部直しました。バランス変わったかも、、(ミューのような属性に偏ったキャラが有利になりやすい)以後注意必要になりそうです。
>呪曲
アイディンティティ、いいですね〜、そういっていただけますとありがたいです。
正直、呪曲(魔法でいい)もコブシ(武器でいい)も和装系(洋物ファンタジーやし)も異端でメインにするにはどうかと思うものなのですが、癖があって、ちょっと弱いかもだけどいいところもあって、それがいいんだ、というプレイヤーの自己選択で使ってもらいたいので、いいバランスにおきたいです(強すぎて誰もかれも使うと意味がなし)。
ララバイは私のテストパーティも使わせている(てかララバイ以外AP低すぎ覚えられず)のですが、一応強めに回復を入れているのにあまり役立っていない気がして(しかも術者回復しないし)、ネタ技かな・・・と思っていたので、役に立てば幸いです。
ちなみに以前はララバイで敵が気づいて襲ってきやすい設定だったのですが、それだと回復に困難が生じ誰も使わないと気づき、ララバイの魔力で敵が落ち着いたりこちらを敵と認識しなくなることもあるため+-0で遭遇率変わらない、としました。
◆追記1
※ふと思いついたので、ナックルの上位版、爪を2種類メーティに用意しました。強さは微妙ですが、クリティカル少し高いので、ドラクエの武闘家みたいな・・・ほどでもない、、銀はちょっと不思議な力を加えました。
[1139] 題名:今日の報告 名前:元猫パ 投稿日: 2022/03/01(火) 19:51
呪曲使いはララバイだけで元が取れていると思う私です
マーシャルアーツは実際手をかけないと弱いですよね
でも拳はそれでいいんだ…それがアイデンティティなんだ…
今日の気になったこと
サンドバッグと戦闘中に召喚系の技を使うとエラーが出る
Cannot read property 'startAppear' of undefined らしい
本編とは関係ないけど一応報告
創モンクが闇技のサモンインプを使える 対消滅しそう
[1138] 題名:自分テスト修正版 名前:遠野沢庵 投稿日: 2022/02/28(月) 00:00
細かい修正をしました。
https://xgf.nu/uJxx
お差し替えの上、何かお気づきの点ございましたらお知らせいただければ幸いです。
サンドバックは今後、メーティ下のいつもの場所に、20回入ったり出たりを繰り返すと、以後固定で出るようになります。
もうしばらくチェックした後に来週アップする予定です。
[1137] 題名:げ 名前:遠野沢庵 投稿日: 2022/02/22(火) 21:47
すみません、、、
サンドバック修正しました。
https://xgf.nu/4KRt
>調整
ご提案ありがとうございます。
次回作る際に参考にして考えてみます。
制作メンバー増やしたいなぁ・・・(ソフトの操作方法わかる方、、)
[1136] 題名:とりあえず確認 名前:フーライ 投稿日: 2022/02/22(火) 15:53
サンドバッグのイベントが雨の廟になっている。
ゲームバランスに関しては難しいですよね。オンラインゲームの運営とか大変だ。
遠野さんの今までの考えを汲んで私が思い付く案とすれば
探索推奨レベルから一定以上上回るな据え置きか新しいシンボルエンカウントを確率か確定かで設定する。それもサーレグスの様な不味くて俺TUEEEE稼ぎで環境荒らしを許さないある意味遠野さんの手先勢力で。
純粋に敵を強くする。旨味のある普段の強化状態と違った解除不可の強化バフを付与する。
後は仰る通りPC側を何らかで一定の強さに弱体化させるか。
どれもマップ毎の手入れ、またチュートリアルか町の人に話させる、しっかり冒険者してれば知れる。
等どう世界に設定をちりばめていくかも課題になりますよね。
[1135] 題名:>キャンプ 名前:遠野沢庵 投稿日: 2022/02/22(火) 02:07
>フーライ様
詳しくお教えいただきありがとうございます。フーライさん自身が冒険者能力高そうですね。
お二人の話を聞き、やはり、回復は普通に行うことにしました。
マイナス要素回復しづらい+魔環境の不思議な力回復しやすい=0という感じで、町の中でも同じ回復力、かつ、敵も出ないし一挙に数時間コマ回復で、馬小屋は外よりはるかによくなったと思います。
私はキャンプやったことはあまりないし、当王国ではそれができる場所もあまりないのですが、YOUTUBEでキャンプ動画見たり、家の中(オイ)で少しだけ炭起こして焼肉したりしてます、、
あまりわき道にそれないよう気を付けつつ(以前は踏破飯の種類めちゃ増やすつもりでしたがあきらめ)キャンプや野外生活の面白さも表現したつもりですが、サイドストーリー等ではもっと詳しく表現したいと思っています(いつの日か)
[1134] 題名:サンドバックとナーフ版 名前:遠野沢庵 投稿日: 2022/02/22(火) 01:30
修正というよりプロトタイプ的な何か、、です。
おかしくなったかもしれませんが、徐々に修正できれば幸いです。
https://xgf.nu/rnbp
・リーダー扱いを並び替えた瞬間に処理するようにしました。
・マーチのTPとMPを引き上げ、連続がしにくくなりました。(弱体化ひどい場合再修正)
・マーシャルアーツのTPを…以下同文
・ポイズンとディジーブレスの計算式が旧式の単純なものだったので、現在のクナウザス標準攻撃計算式に変えました。時々40くらいもでます(レベル14のメイゲツ)が、ばらつき、信用度が落ちたかと思われます。いつもふくというより雑魚一掃や補佐的な全体攻撃+ステート付与という感じでどうでしょうか。
・サイレンスを10%下げました。
・レジストブレンの精神防御を+30%にしました。
・メーティの下のいつものところにサンドバックを起きました、(グラフィックは、適当に次回シナリオで出す予定の奴)
※停止してボコれることについては、今後、停止等しにくい敵を出したり、もしできれば、このステート付与率をもっと細かくいじれるプラグインを探してみます。(初見プレイヤーはここあたりは無理なので、後半に出てくる要素として)
[1133] 題名:技バランスの考察に 名前:フーライ 投稿日: 2022/02/22(火) 00:25
調べるには楽なんで耐性無しのサンドバッグエネミーが欲しいですね。開発版のみどっかに置いといてもらうとか。
或いは技詳細に威力倍率とヒット数明記しとくのも良いかな?
宿の件ですが設定があるんでしたら以前のままでも良いとは思います。とするも回復するのがお約束ですが町の人がどっかにテキスト入れるのが吉かも。
前のままならHPMPが五割切ってない時くらいしか使わない位で、安全だけを金で買ってる感で使用率はまあ低いですね。
リアルな話ですが、地面で寝るビバークは体温吸われるんですよね。寒い時期や山の夜は特に。
ある程度すっきりして行動する力こそある程度回復しますが、体調や生命力ので言うとベッドには負けます。床も固く接地面朝には痛めますしね。
故に寝袋やテントと簡易ベッドの様な野営具って説得力はある訳です。
故にこの辺は冒険者セットに入ってても不思議はないですね。
[1132] 題名:なるほど・・・! 名前:遠野沢庵 投稿日: 2022/02/21(月) 23:15
お二人の話、そんな方法があったか、、と大変驚きました。
誠にありがとうございます!!
すぐに調整するとかえっておかしくなる危険があるため、頭の中で整理しつつ、いただいたご意見部分に1回目の微修正を加えてみます。これは難しいな・・・
他にも思いついた技やアイテム、魔法等についてのこと、使い方等ありましたら教えていただければ幸いです。
(私はプレイヤーとしては正直あまり優秀ではなく、結構クリアできなかったゲームが多いです。兄貴はすぐあきらめる、、と弟にはネタにされつつクリアしてもらっていました。。
私自身アクションが全くできないにもかかわらず、以前初めてアクション作ってみたのですが、DARKTEARSというのですが、非常に上手なプレイヤーにやってもらい、作者も知らない裏技やプレー技術を見せてもらい、悪い部分を調整したりその技を推奨にしたりしてゲーム自体が向上できました。
今回もお二人の力でここまで作れまして、とても幸福に感じます。本当にありがとうございます。)
>防クライマーチ
鎌風でマーチを使ったときに、これはちょっとチート技かな、、と思いましたが、でも弱くすると実に使えないし、うーん、、、と迷いそのままにしました。クライについては最近もっと使いやすくしたのですが、このようであれば、前面にいないと使えない制限はかけれるかもしれません(選択できるが使おうとすると制限で発動しないとか)。
このTP制も微妙で、ソフトのRPGツクールデフォをそのまま使っているだけという実に手抜きっぽいのですが、、今更オリジナルシステムにするのも大変なので、微調整で行ければと思います。
>マーシャルアーツ
やっぱり強かったか・・フーライさんのご意見のように、良くない部分もあるとはいえ、あまりに強いのもやばいので(所詮素手だし)TPを増やすか・・・うーむ
というか、火の攻撃アップ強すぎでしょうか、こんなものでしょうか。敵が使ったとき、弱!と思って前に強めたのですが・・・
>サイレンス
これと麻痺効果のある魔法で、敵がほぼ無力化しないよう、このゲームでは多くが魔法と技二つとも使えるようにしていますが、ドラクエのように敵がただのEXP稼ぎの的であるならまだしも、このゲームではモンスターにも個性と生物権を認めているため、すぐ封じられ、虐殺されるのはかわいそう、、少し下げてみましょうか・・・コストを上げるか?
>ブレス
これも結構迷っていて、最初から便利すぎる範囲攻撃ですよね、、というか、この種族、飛行がメインなのにスカイハイが弱いでしょうか、、飛行戦闘の上位技とかを作るべきか・・・
もしかしたら、かつてのように、☆スキル等、上位スキルを作らなければならないのかもです、、これやるともう制御不能で大変なのですが・・
いやー、次回の中級以上作るのがもう自信なくなってきましたが、新しい挑戦ということで、楽しくがんばります。
敵が強くなればある程度裏技的な対抗も必要になるし、TPもガンガン消費必要になるかもですし。
>滋養剤
これは、以前ドリンクスキルとかであったのをアルケミストに統一したものですが、作るのが手間かかる分、有利にプレーしてもらうのはいいのかもしれませんね。
>停止
停止、毒、混乱等、どんなに強い奴でも、「少し止まる」「少し混乱する」というのがないので、食らうと一様に弱くなり、それを私もうーん、、と思っていました。
敵があまりいいAIを持っていないので、以前のバージョンのようにバフ10段階とかにすると敵はそれができずになんか微妙ですし・・・難しい・・・・
>他の単体攻撃スキルと比べて格が違う程の飛び抜け様なら威力倍率は弄ったりコスト上げるのが良いかもですね。
確かに、、これをするには毎回修正の連続が必要になり、大変お手数ですが、お二人のお力添えをますますいただきたく、改めてお願いいたします。
>あるいはこの先で中盤以降の習得技での差別化や意義持たせに期待するか。
そうですね、あまり横に拡大していくとゲーム部分が作れなくなる(時間なし)のですが、少しずつ追加し、強くてTPを多く消費する技や、TPの限界突破(いうだけ、どうやってやるのか)、大技ガンガン使わないとやばい敵ども、という展開が作れたらと思います。
究極の夢は、すべてが絶妙なバランスになり、プレイヤーがどのようにやってもそれぞれに面白みが出て個性的なクリア方法ができ、2作目以降は作者もシナリオ以外はほぼ使いまわしと追加でいい、となれば、今の努力は報われるかもです、、