踏破者の掲示板
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(質問・意見・報告・感想・雑談…何でもOK)
[684] 題名:お疲れ様です! 名前:ネリー 投稿日: 2020/08/07(金) 02:51
つーかーれーたー!ねむみの民です!
更新お疲れ様です、そして遠野さんもお仕事お疲れ様です…!
お盆への準備、仕事納め、とちょっと忙しくなって参りました…。時間が取れない為、更新への感想は少し遅れそうです。
遠野さんもたまにはごゆっくりと、身体を休めてくださいね。
今日はまだ何もしてないのですが、DLだけして寝ます…すみません。
次のプレイ出来るのは多分3日後くらい…に、時間が取れれば…!となっています。
[683] 題名:宝箱バグ修正版 名前:遠野沢庵 URL 投稿日: 2020/08/06(木) 23:32
http://pr6.space/g/KNRPGTEST
お差し替えいただけましたら大変幸いです。
宝箱のあるなしで難易度が変わってしまうと思われたので取り急ぎ直しました(また、ある位置に3つほど追加しました)。
特に、神脈が少し出やすくなりました。これで、邪道ではありますが、、宝箱の前でセーブし、欲しい神脈まちという技もできます。
・おふだ+5威力しました。これで10のキャラなら20くらいあたるかも・・・
・雑魚2匹の技を範囲系にしました。少し攻撃数減るか・・(この技、HPへの実害が少ないので、あえてこいつらを弱くするために与えている部分もあります)
・リチュアルを細かくしました
・武器のアニメーションを種類で分けました
・他、気づいたバグ等なおしました
[682] 題名:>ネリー様 名前:遠野沢庵 URL 投稿日: 2020/08/05(水) 19:24
お疲れ様です。今日の仕事はきつかった。。久しぶりに涙出ました。。これから気を取り直して製作入ります。これとネリーさんとの話し合いがストレス解消です。。
>+α
承知しました。一応、猫は室内(かつて地中で暮らしていた設定)、れプと(旅人属性)は外のマッピング2倍という破格のをつけました。猫はともかくレプトは相変わらず微妙ですが、変則的なのを好む方にお勧めという感じになるかもです、、
(キャラの中の絵があからさまにレプトっぽいので、変えにくいしまいったなぁ、、、また考えます)
>レプトモンク
むむ、そんなに変わるんですね、、調べます。モンクなら種族問わず雑魚幽霊くらいは一撃でないとおかしいですね。
>大量モンスタ
雑魚の恐怖みたいなものを出そうと思ったのですが、特にネズミとコウモリの全体攻撃が時間的にもウザったいので、制限かけてみます。
>リチュアル
それぞれの効果を細かく設定しました。また遊んでいただいて、調整していこうと思います。
>入れ替え
なるほど、選べないキャラがあることも面白さかもですね。一週目はあえてこの機能を封印してみます。また、バグすみません、、直します。
>固定
改修時にすっかり壊してしまいました、、、失礼いたしました。
修正いたします。
[681] 題名:返信感想です。 名前:ネリー 投稿日: 2020/08/05(水) 05:45
>レプトスカウト
不器用な種族2人がスカウトなのとスカウトが得意なフォンク、のバランスは(ゲーム的な意味で)ちょっとアンバランスですね。
+αで何かつけるのはアリだと思います。
イメージ的にはマッピングが長く続くのは感覚が優れているから、みたいな感じで良いと思います。
猫は猫で特徴があるとそれぞれ選びやすいかもしれないですね。
(現状で既にある場合でも、違った何らかのスカウト的な利点があるということを示しておくだけで全然違うと思います。)
>おふだ
これも実はレプトライトのモンク(男性)だったりします。
うぅん、魔法が苦手だからなのかな…?
(ダメージは10前後です。)
モンクとしての技能はリチュアルをするだけにとどめて、物理で攻撃出来る要員として作ってみたのですが。
幽霊以外には強いので仕方ないのかもしれないですね。
>ドラゾン
ここは強くて問題ないと思ってますね、やはりボスですし。
一回くらい全滅することがあっても良いかなと。強さを突き詰める必要がなくなりますからね、ボスが弱いと。
でも大量の雑魚敵の方は単純にすごい精神的に疲れるんですよね…(ねずみに行動不能にされて攻撃出来ずに大量の敵にボコボコにされる意味での敵の強さ、はたぶんストレスが溜まるかなと。)
>リチュアル
防御、攻撃は体感出来て強いのですが魔力が微妙に感じますね。
速さは役に立ってるんだろう、(眼に見える実感は特にない)と思いつつ。
ターン数で調整するのはアリだと思います。
魔法パとかやってみるのに魔力アップはありかなと。
魔力以外にも効果はありますしね。
ここの「火神教の攻撃だと強い」は一人目しか現状使えないので、主人公補正的な意味でアリかも…?と思ったりもしますが。
自由にメンバーが作れるようになったら火か地の択になったりしてしまうかなとは。
(ちなみに現状メンバー入れ替えはバグがあり戦闘が出来なくなる以外にも抜けて入ったメンバーがLv1になって帰ってきて、そして抜けていないメンバーのLvが上がるというバグがあります。
初期スキルとかも覚えてなく、現状は使えないなと。
このシステムが無い前提でいうなら1人目だけしか作れないような強キャラというポジションはありなんじゃないかと思います。)
プレイは現在守りの塔を攻略中です。
固定宝箱が弱体化したのがちょっと残念ですね。
何かしら出て嬉しい、みたいなものが特にないので(この地点までくると大方の装備が揃っているため、非金属製品が出ても売るくらいしかなく)魔法の鍵とかを買ってまで開けた人は(以前なら強化されていた武具はそれに見合う価値があると感じていたのですが)現状だとガックリくるかもしれません。
スカウトがメンバーにいることを推奨していますし、何かしら良いものがあると喜ばれるかなと。
[680] 題名:ありがとうございます! 名前:遠野沢庵 URL 投稿日: 2020/08/04(火) 22:43
早速お試しをいただき、ありがとうございます!
雰囲気の出る物事を今後ももっと追加できたらと思います。がんばります。
>グルーミング
旧作のシステムが色々改造しすぎて壊れているのかもしれません、、修正いたします。
>レプトスカウト
いきなり戦闘バッターに「ドワーフシーフ(ガンディオシーフほどひどくはないかもですが、)」をおいたのは失敗だったかもです(いろいろな可能性を示したかったのですが、、)
「水かきで指技が下手」という性質もありますが(これはもう「平均化進化」を理由に外そうかな・・と。この性質があるのは今のところガンディオ、レプトライト、スクージーです)、旅好きという設定もありますし、スカウトには適していることもあると思われます。代わりに、マッピングの時間が長い(レンジャーと同じ)にしようかと考えますがいかがでしょうか。
(一応、水のアイテムを取るのがうまい、の数値もあります)
・ペイるホーント
おふだをモンクに使わせると30−40必中で当たって一撃で倒せるはずなのですが、もしダメージが言っていないとなると何が原因なのか・・ モンクはだれを使用していますでしょうか。
・バランス
ありがとうございます!本当におかげ様です。さらに調整したいと思います。
無数に敵が出た場合(ウィザードリィでも逃げれないとよくリセットしてましたので、その感覚が強い作者なのですが、、)とドラゾンが強いようなので、この辺り何か救済がないか考えます。
特にドラゾンはわずかに弱体化をしてみます。
>リチュアル
うーん、やはり運アップと攻撃力や防御アップでは雲泥の差ですね、、この辺りどうしようか・・攻撃力アップ等強いものは2ターンのみ、弱いものは5ターン効く、とか、HP少し回復を重ねる等、やってみますので後で見ていただけましたら幸いです
[679] 題名:序盤感想。 名前:ネリー 投稿日: 2020/08/04(火) 17:39
町の人が話してくれるのがすっごくうれしいです!!!
こういうの!こういうの大好きです!!
何気ないテキストなのですが、雰囲気が感じられるだけで話していないシーンでもざわめきが聴こえたり、夜は静かな気がします。
制作ありがとうございます、色々楽しませて頂いています。
でちょっとバグ報告がてらプレイ感想。
1.グルーミングが何度でも使えますね。MPが全快するまで連打出来てしまうので時間と連動してないっぽいです。
2.スカウト、レプトライトの子を使ってみましたが宝箱の難易度を考えるとフォンク一択…という状態になりかねないなと。
戦闘員として考えるならレプトライトは強いので全然アリなのですが、宝箱/罠解除要員としてはもう少し器用さが欲しいですね。
(元々不器用な種族なので仕方ないですが)
3.ペイルホーントが殆ど倒せないですね…。
おふだをやっても逃げられたりするのが厳しいです。(おふだ自体、リソースとして何度も使うのは厳しいお値段ですし。通常攻撃で0ばかりになった為、以前と違ってトドメを刺せないんですよね。)
銀武器のないうちは逃げる一択になりそうですね。あるいは倒せないけど練度上げる為のサンドバッグに。
スライムが倒しにくくなったりとかは魔法の重要性が感じられて良いと思うのですが、お札一発で死ぬ程度で良い気もします。
あと守りの塔の大量スライム&ねずみが以前より凶悪化していますね。一撃で倒せないことが多くなったことでかなりの苦戦を強いられます。
コボルドが存在感ある強さになったのは良いと思いつつ。
戦闘面の変更は良い感じにバランスが取れたように思います。
ドラゾンも1人倒れてPTが半壊した辺りで倒せました。(ただ、魔鉱石の召喚を使ったのでもう少し厳しくなるかもしれません。ああいうアイテムはボス戦で使うものなので私的にはちょうどいい難易度に感じましたが、恐らくPTによっては全滅するでしょう。
Lv2で挑戦したのですが、たぶんLv3ならかなり楽になるので。)
現状モンクを火戦教にした影響で全体に攻撃力+のバフがかかるのが強く、効果を大きく感じます。
リチュアルある/なしの差をすごく感じますね。
で、これを使ってボスをやるとテストとしては強すぎるので無しで挑戦していました。雑魚戦ではガンガン使っていますが。
[678] 題名:うわあい! 名前:ネリー 投稿日: 2020/08/03(月) 08:28
更新お疲れ様です!
今日は深夜勤明け+今日も深夜勤なのでまだ少ししかできませんが、明日から休日なのでそこで楽しんできますね。
また最初からやろうと思います。
諸々了解です!やっぱりテストって大事だなぁ。
[677] 題名:修正版 名前:遠野沢庵 URL 投稿日: 2020/08/02(日) 21:14
バージョン番号そのままですみません、、
修正しましたのでアップいたします。
実験的な数値の変更もしたので、自分もこれからテストしつつ修正していこうと思います。
http://pr3.work/f/KNRPGTEST
お手数おかけいたします。よろしくお願い申し上げます。
バグ修正(まだ発掘のバグが未検証ですが、もしかしたらこの修正版を入れると直るかもなので、お試しくださいませ。また、戦闘時の罠のことでしたね、、私は外の罠しか見ておらず、旧式の計算でした。失礼しました。二つを共通にさせました)のほか、主に下記を追加しました。
1、複雑化したシステムについて説明追加;
・ゲーム開始時付近にヒント追加→広場誘導でゲーム情報
・ある程度進むと酒場の親父がゲームヒント話す
2、基本となるダメージ計算式の修正
ランダムさを弱め、関係数値から計算しやすくした。
(初期のスキルのみで、他は以後修正)
武器の追加効果を減らし、平均化。どれを選んでもそれほど大きく変わらないので、プレイヤーの好みの問題とする。
3、ゲーム性の調整
・魔鉱石の改造廃止、これは召喚に使う(召喚機能の推進。改造要素はプレイヤーが神脈やギア、またはランダムアイテム獲得で実施)
・修理費を大幅に低減(以後リアルモード等で難易度高いのを望むプレイヤーに別途調整)
・オートスキル推奨を黄色で表示(つけっぱなしの必要はなく、気を付けたいときのみでOK)。リチュアルに共通効果追加。
・キーボード操作の修正(広場で情報あり) オートスキルはH
・ランダム武具の入っている固定宝箱、内容をランクで固定(強すぎるアイテムが入らないように。非金属の優遇)。武装のほか、神脈のこともあり。
4、メインクエストのサブ要素拡充
・各所に追加(獲得&世界観&町機能)
・メタルスライム追加(灰人戦にギャンブル性)
・灰の都市の特殊ランダム品復活率高(再探索の目標)
※以後の予定
1、自分テスト
2、修正
3、いくつかアイディアだけのものシステム実装試みる
4、エクストラステージ要素
[676] 題名:本当にありがとうございます! 名前:遠野沢庵 URL 投稿日: 2020/08/02(日) 11:23
今回のコメント、私の中では人生においてとても大事な交流となりました。
本当に本当にありがたいことでございます。
私がゲーム制作を志したのはもしかしたらゲームブック(小学生、、ウン十年前、、)の影響だったと思われます。その際、私は残念ながらいいプレイヤーではなく、一つもクリアできませんでした(チートして読み物として読んだ)。でも、その「不思議」「未知(道)」の感じに魅了され、それをプレイヤー(私以上かもしれない人含む)と共有したいという感じから続けてきました。
(その証拠に、最初の作品の名前は「TRUE PLAYER」で、自分の内面の未知だけを材料にし、プレイヤーに提供したいというものでした。あまりにそれだけで、今思うと技術も何もなく、わけのわからない恥ずかしい作品になってしまいましたが、、、)
ネリーさんがおっしゃってることはまさにそのようにしたいと思っている理想の感覚で、ぜひぜひそれを満たすように作りたいと思います。
灰の都はメインシナリオで、前半部の数倍は面白くしたいと思っていて、謎のテーマパークのようにしたいと思っていました。今回一人で作っているので時間が足りず、不完全になってしまい申し訳ありません、、(前回は協力者がメインシナリオを細かく組んでくれたので、私がそれを表現できたかどうかは別として、私の能力を超えて構造はしっかりしていたと思われます)
いただいたご意見をどんどん入れ、今第二段的なものができそうです。
アップしましたら、お試しいただけましたら幸いです。
(武器のルール単純化に伴い、武装データが弱体化しております。今のセーブデータの武器は「古の時代から時空を超えて飛び出した魔法の剣」みたいになりますがそのまま使えます。。
ただ、灰の都に機能追加、減耗ルールの緩和で難易度は下がる予定です)
その後さらに改造し、エクストラステージや追加表現を加えた第三段を作り、だいたい頃合いになったら、発表としたいと思います。
今後とも何卒よろしくお願い申し上げます。
[675] 題名:言語化しておきたく。 名前:ネリー 投稿日: 2020/08/02(日) 09:20
感想レポ、そういえば守りの塔までのを言っていないなと。
そこをちゃんと伝えておきたくて、書いておくことにしました。
まず、「未知」の話です。
私はクナウザスRPGは最初にやる時は未知を、そして次にやる時は未知であったことを知っているがゆえの優位を楽しんでいます。
例えの話なのですが、こんな話があります。
とあるシューティングゲームで開発者はプレイヤーに「取ってほしい」が為に強化のアイテムを置いておきました。
ですが、全てのプレイヤーがそのアイテムを取ったわけではありませんでした。そしてその理由が「避けやすい位置にいたから」
「取りたかったが、出る位置が分からなかったので取り逃した」
など、「取れること/取ることを知っている」なら当然取る行動をしにいくのですが「未知」というのは「取らない/取れない」の選択肢やそうした未来へと分岐することがあるんですね。
で、クナウザスというRPGはまずはその「未知」を楽しみやすいゲームだと思うのです。
例えばウィザードリィなどを遊びつくしている人でも、クナウザスは楽しくプレイできるでしょう。それはマップを、イベントを、「何が起きるか」を知らないがゆえに未知だから。
そしてクナウザスは一週だけではすべてが遊びつくせるわけではない作りをしています。PT構成だったりとかで、ここは「説明をしつくしていないがゆえに自分で知り、考え、作るという楽しさ」がある未知の攻略の楽しみがあります。
前作だとPTの編成で実績がクリアされたりするのもここに繋がりましたし、繰り返しやることで冒険が優位になるという「未知の攻略」も楽しさなんですね。
で、これが「灰の都」だと守りの塔までとは少し事情が違っていたんです。
灰の都も初見で来る時は未知ですし、探索は楽しいですし、ここまでは恐らくそれまでと同じようなんです。
ここが厳しいな、となるのは「灰の家」で起きる戦闘は戦う前から予想出来ていること、同じことが繰り返されること、そこには未知なることを知識で有利にする、の要素があまり含まれてないこと、長くそれが行われること、ゆえに「未知」が薄まっている点が灰の都にはあったんですね。
「守りの塔」までは常に「未知」を楽しむ冒険になっていたのです。繰り返し冒険すれば知識によって優位にすることが可能で、魔法の腕輪だったりとかもその繰り返しの冒険の知識のたまものです。MP管理が意識にあがるからこそ、対策をしたくて買ったりとか。未知への攻略は楽しんでいるがゆえに結果なんですね。
と、いった感じでとても楽しんでいました!
何をどう、私は楽しんでいたのだろう。をちゃんと言語化しておきたくて。未知は既知になっても楽しいんです。
それがゆえに出来る事が増えていくから。